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10月25日 无政府主义
巴枯宁批评马克思的理想为独裁主义,并预言如果马克思主义的政党夺取了权力,他们将会变的和他们所反抗的统治阶级一样糟糕。在1872年,第一国际中冲突达到顶点,马克思主义者靠人数优势在海牙大会 (1872)投票逐出了巴枯宁和巴枯宁主义者,并将第一国际的总部迁往纽约。这通常被认为是无政府主义者和马克思主义者之间冲突的由来。
现在存在的所谓的共产主义国家,并不是真正意义上的共产主义,他們大都留在社會主義的建設階段,還存在著階級。因為共产主义的社會是沒有私有制的,生产资料由全社会占有,全社会组织生产,而这种形式是无产阶级民主的,不是官僚命令。官僚的命令,实际上就是一个阶级,他们掌握生产资料,掌握全部的社会生产,他们利用警察和軍隊来防卫无产阶级。 毛泽东早期试图建立一个由非精英集团统治的国家,一个任意普通人都可以上位的国家。但显然,出于政权军权与人性的阻挠,这个任务是不可能完成的。99.9999999%的人有钱有势的时候首先会想到自己及自己的血缘和亲朋。理想国只存在于理想,切只有活在汗衫上 透过裂缝照进黑暗深处的阳光总是能在里面看到许多灰尘如果把人生比作游戏的话,那么就有不同的层次之分。当一般人只能尿尿和泥玩过家家的低幼程度的时候,有人就在玩钢铁雄心或者文明了……但是随着游戏级别的提高,温存的成分却越来越少“我们强调的就是PK!我们是为强者打造的游戏。”破坏与征服,占有与掠夺……满足人性中最具动物性的一面成为了主旨。站在世界的中心呼唤爱的都被世界干倒然后菊爆到脱肛。金钱是一种权力,而直接的统治权更是令人——尤其是男人——心动。所以,这个星球上最高级的游戏就是政治。排除异己,党同伐异,转移视线,操控舆论,民主的水门,专制的暗杀。为什么总是要由少数人统治多数人?为什么总是需要一个领导,为什么我们不能自己承担起责任,自己掌控着自己的命运与权力。说到底……人类也只是进化了的动物而已。
波拉克作为当时西方艺术的领袖人物,以其超乎寻常的天才和胆量创作了大量的抽象派
油画作品,并为行为艺术的创立打下了基础。他当之无愧地成为美国人民心目中的艺术 明星,但波拉克并不以一位成功者自居,反传统创作的精神激发了他原始的、充满野性 的灵感,将灵感运用于油画作品,使他的内心世界得以表达,但自我封闭的个性又与其 形成强烈的矛盾,加上对社会、对文化的不满,将他一次次推向痛苦的深渊。于是,他 酗酒、颓废,却从不停止创作。充满怨愤的生活逐渐吞噬他的婚姻、事业、信仰……直 到1956年的一个夏夜,44岁的波拉克走完了短暂、痛苦却充满传奇色彩的一生。 我坚信,人类虽然在科技上不断进步,但是从社会来看,从历史来看,不过是一个偌大而紧密的螺旋……一圈一圈的以百年为单位没什么分别…… 5月7日 听说社交离不开乙醇今天蛋疼的测试了一下自己的乙醇耐受度,以下是测试报告
测试用酒:杜康国花,500毫升 52度(标称,实际酒精浓度没有测量)
测试用容器:20ml量杯,每次饮10ml(约有±1ml以内的误差)
01 未饮前 87/分 脸色正常,神志清醒,饭后1小时40分钟。
02 一杯16点40饮用16点40分50秒酒抵达胃部,有烧灼感。16点42分,头部脑膜动脉,静脉有明显收缩,现实酒精在胃部的被吸收,并影响身体。16点47测量脉搏102/分。面色有红润迹象。
03 二杯16点50分引用。接了个电话,未对抵达胃部时间界定。16点54分眼皮开始发沉。闭上眼睛后感觉有点蒙。头顶发旋处有跳动感。16点58分测量脉搏98/分。面色红润主要出现在颧骨附近及额头。并开始打带有酒味的嗝。耳内平衡系统开始受到初步影响。有气压感。
04 三杯17点03饮用。17点03分50秒抵达胃部。5秒之后头部明显感觉血液流动加剧,脸部脸颊及其周围感觉发热,以颧骨周围最为明显。同时伴随有耳垂发热现象。17点08测试脉搏为108/分。测试时出现注意力不集中的现象。同时开始感觉心脏加速跳动。并切有跳动加剧感。忘记拍照。
05 四杯17点10分45秒时饮用。30秒之后抵达胃部。现实血液循环加速导致食道扩张。头部与面部热感,沉重感以及更加明显。打酒嗝会有液体反出,刺激咽喉。105/分。17点28时观察发现脖子与胸部皮肤亦出现变红
06 五杯17点30分饮用。35秒后抵达胃部。神志开始变得不清醒。但交谈行动能力依然可靠。体温有所上升。平衡能力开始受到影响。17点36分测试脉搏为……忘记了。说明记忆力开始受到影响。1分钟后重新测试106/分。头开始发晕。但平衡能力与行动能力依然受到控制。17点41,误操作将所有之前保存的照片清除……实验被迫中止。
跟进测试:
17点52分,口渴现象严重,显示酒精的累加与持续作用
17点59分 开始有眩晕感,但平衡能力与行动能力未受影响。
18点10分 平衡感受到影响,但面部热感开始消退
结论:50-55毫升52度白酒是极限。即合理酒量为半两/25毫升以下。 4月29日 有关游戏今天看了一堆有关互联网产品的文章,把有意思的摘录在下。本来希望这个blog整洁一些,不放那么多转帖,可是其他的空间都太傻逼,复制代码都乱成一团。只好将就一下。身为一个半残的完美主义者的好处此时便凸显出来。
今天所想的是有关网络游戏的制作。自己完全是门外汉,没有任何行业经验的言论只会被当作废话或沦为笑柄。但是就如同我神棍经济社会与股市指数一样。我也喜欢神棍一把游戏。倘若将来有机会验证,则可让我倍感爽快。
我的想法如下:
1,一款成功的网络游戏首先需要一个明确的主题。因为网游基本都没有线性的剧情,只有形式化的框架。所以要通过利益驱动的手段使玩家有所追求。这也就是为什么大多数的网游基本都存在“装备”“级别”这两大关键元素。它们就是力比多,就是核心的驱动力,就是吊在驴子前面的胡萝卜。但是一款成功的游戏绝对不能只靠这些,尤其是MMORPG泛滥成灾的今天。那么还有什么来抓住玩家呢?那就是网游真正让人上瘾的三大因素“成就感”“体验感”“交互感”。(当然传统的四元说也成立,只不过角度不同——玩家控制玩家,玩家控制游戏,玩家获得新知,玩家发现新物——前1.5项可以归纳为成就感,后面则是另两项)为了达到这个目的,游戏就必须确立一个主题——你这个游戏注重因素是什么?——三个元素都拥有是很正常的,但是想把三个因素都做好则很难。因此需要一个平衡点,好比法师与战士,你只能选一样,非要弄个吟游诗人则只能站在大军后面自顾自的唱歌去。
为了达到这个目的,各个游戏采取了不同的策略。我们看早期的鼻祖游戏UO,试图将所有元素都加入进来,但是它留给后世的最大财富却是PK两个大字。玩家之间的互相杀戮成了UO(起码是我了解的中国的UO)的核心。——当你杀掉的是一个活人控制的人物时,相较杀掉一个NPC你的成就感得道了巨大的提升。但是随着游戏步伐的前进,小小的PK已经不能满足玩家的需要。于是又出现了类似龙族的国战与传奇的攻城。[是不是很时间轴?不要怀疑,我所写的东西有它的局限性,局限在我所认知的游戏与时代。所以基本上都是按照在中国成功的游戏来写的。反正有机会于是在中国做。]获得一个国家的荣耀与夺得服务器(你所在的世界)唯一的城池,将是对成就感的另一次飞跃。这时,我们已经可以看到一些端倪,没错,截止2002年以前,我们得游戏都是在围绕成就感来做。甚至那些别的成功游戏——石器时代的主题是收集与宠物养成,这也是成就感。
当2003年又一款韩国游戏出现在大家眼前的时候,事情变了。那就是mu。mu的成功可以说是3D与画质的成功。它所有的战盟攻城等等设定当时别的游戏都有。但是凭借着画质这一“体验感”的加持,成为了当时游戏的翘楚。之后中国的网络游戏市场进入了3D时代。包括a3天堂2等一大批画面精致的游戏成为了市场的主流。各个厂家疯狂的追着韩国人屁股后面要屎吃。当然也有抱着2D不放的,不过大部分都进了坟场。除非他们有柱哥这样的营销大师。但是这已经不是游戏产品的设计制作层面所要关心的问题了。
又过了几年,当玩家们,尤其是老玩家们已经厌烦几乎所有游戏千篇一律的只提供那么几种体感的时候,王者wow降临了。我个人的体会,在wow之前我的游戏体感是成逐年下滑的趋势,没有新鲜的事物,没有明确的主题,千游一面。下做的厂商甚至搬出美女来对付猥琐饥渴男……令人恶心。那么wow带给我们的是什么呢?回答是革命性的创造。这是中国玩家第一个大规模解除的世界级游戏。(之前的EQ之流死的无比之惨,也让我体会到了中国游戏面对的人群素质之低……千万别给他们太复杂的东西,简单,娱乐,沉迷就是你的胜利。)wow从操作上的创新(加强体验感)到任务的创新(成就感与一小部分交互感)到巨大革新的副本概念(交互感满点)。说白了,wow就赢在了交互感。他给于中国玩家从未有过的交互感体验。将乱糟糟的混乱战争变成了充满战术配合的战斗。这些不再跟玩家脱离——你可以不去国战,你可以不去攻城,但你抵挡不了副本的诱惑。『其实早在PSOBB的时候就早已有了副本的概念,可惜无人领会它的真谛,包括今天妄图用简单操作感来增加交互与体验感的DNF。说道操作,不得不说一下劲舞(乐)团——操作是它们的主题。所以成功的游戏各个不同,而失败的游戏总有一大堆共通点』随着副本的进行,于是我们可以看到,前所未有的团队与人与人之间的交互。甚至有UT之类专业周边软件应运而生(个游戏可以带动起个市场,其成功令人感慨。)而玩家们则更加沉迷,我经常听到一些已经不想玩却还在wow里泡着的玩家说“舍不得朋友们,我就拿它当一个聊天工具”。需要指出的是,这种说辞在以往的游戏里也有,但是从未如此频繁的出现在我的视野中。
综上,一个游戏要有一个偏重某一因素的主题,来抓住玩家。说起来很容易但做起来很难,我自己也有过好几个点字,但是这种主题绝对不是点字能够完成的,它是游戏的脊梁,为了它,很多多西都需要弱化。比如wow中宠物只有猎人有,坐骑除了跑的快不加属性,收集不会影响你的游戏,装备的持有更是被限制。因为这些都只是增加成就感的元素,你可能有100个这样的元素,但是核心还是交互感。不被元素所迷失掉主题。恐怕现在的wow也不好做到吧。
2 一款成功的游戏需要一个良好的构架。目前据我所知国内的各个公司的构架都是淳朴的犹如许三多。游戏公司的朋友们告诉我的情况让我发现,不管是网易腾讯金山还是别的什么不知名的小公司,其实基础构架都是一样的。典型的三权分立——策划,运营,技术。这让其中的管理变得十分混乱。更可怕的是,现在的游戏公司通常是按照游戏策划,程序与网络技术,美术设计、运营维护、市场推广、客户服务这样的职能划分方式进行管理。他们完全没有把游戏当成一项创造。而是简单的套用已有的体系,做千篇一律的游戏。估计从源头上就没有核心这个概念。有的好多就是“只要做的跟XXX差不多就行了”。有这种观念的不仅是那些小公司,连大公司也是如此。没有围绕着产品核心的团队,自然只会产生缺乏核心的产品。现在做产品都要讲究一个核心竞争力的问题,为什么国内网游没有呢?都是在讲一些什么突出中国文化,西方魔幻的废话。套用摘录的话,用户不深入的情况下,再宏大的背景也没用。实际用户体验才是真正的指标。如何创造出一个足以让用户沉迷的系统和设定才是唯一值得关心的事。不然就blz那半吊子设定,和DND比起来简直千疮百孔不堪一击。
当确立了核心之后,所有的资源配置都应该围绕这个核心进行展开。国内成功的例子就是征途。它完全就是以营销为核心——我这个游戏就是不咋样,但是我营销好。但是这里我们说的是游戏产品开发,所以侧重不同。首先,我们把市场运营这块剥离出去。市场与运营不应该不断的干扰游戏的制作,而且术业有专攻,做出好游戏让别人代理也是不错的选择。这方面金山跟盛大的合作就很值得称道。
但是核心以什么样子的方式展开呢?我们以战锤OL的开发小组为例子来看:战锤的特色就是阵营vs.阵营(Realm vs. RealmTM,简称RvR)为此他们的构架里专门成立了RVR小组,包括战役与阵营对抗的策划到美术到程序甚至是与玩家互动进行用户调查。这使得游戏开发变得更核心化,更有效的利用资源,极具竞争力。而且这个小组的框架并非将其资源配置独立出来,而是附加与上的管理层。有专人负责,但不是完全专人制作。比如美术资源就可以找别的组人来做,告诉他这是另一个方向的任务。而且他们使用了内部的网络体系,通过撰写开发日志与BBS进行交流让员工完全不必像带着眼罩的骡子不知方向。每个人都明确任务,热爱工作。这跟构架无关,跟管理与文化有关——中国人一向内敛不喜欢表达,而且认为公私分明,写开发日志或者发帖子就如同加班一样,妄图强制推行是不太可行的。所以通过网络进行扁平化得另寻途径。
暂时先写到这里,过6个小时我还得赶火车…… 文档体系星期六 03.15.2008 - Posted in 工作分享, 产品管理, 文档与同事聊天,突然想到文档还可如此分为三种:科普类、做事类、忽悠类。 科普的东西经不起推敲,只能让外行看看热闹,让菜鸟学学皮毛,具有见世面的疗效。在项目中真正匹配执行,按部就班指导做事的交付文档很难漏出来,所以网络上流传的多半是第三类。 软件界还有这样的观点:国内确实有很多牛人,可惜这些牛人有个可怕的弱点就是不爱写文档,导致公司运转极度依赖他们,等这些牛人走了,软件也就该重做了。 把产品当工程来做,把软件工程的思想转化到产品UCD管理,其实就一层纸的距离。至少我的看法,下个阶段应该强化文档体系,CMM阐述的是种思想,核心在提高透明度。 设计的技术含量 zt星期天 12.28.2008 - Posted in 工作分享, 价值设计方法曾经是个很尴尬的话题,因为经常看上去很美。专业人士们动手动脚折腾一大圈,出来的结果令人大跌眼镜。也有些设计师总喜欢把方法、概念吹的特神。结果导致好多人认为设计很简单,跟做数学题一样,拿公式公理去套,三下五除二得出定量结果。 从根源上分析此问题,做新产品肯定在满足用户需求上有创新,于是设计应该围绕创新来开展。即使是没有任何创新的产品抄袭,还会受不同公司的产品群、战略、资源等客观条件影响。也就是说,理论上做每个产品设计的基础都不同。 既然如此,那就很麻烦了。因为能总结成方法,必然没有太多的技术含量;能通用的方法,必然无法做到很深的境界。所以,只有不可复制、量身定做才能创造设计的真正价值。 比如用户研究的例子,所有的研究方法、分析方法,咱们扪心自问能有多少难度?精通业务的产品经理,不用三个月完全可以学会,而且在业务经验的支撑下,认识比我们这些只懂理论的家伙要深入的多。前不久与位在德的博士聊天,他说曾经与导师也提过,这些方法他自认为三个月就能学会,可学校非要他们做两年。 如果在评估设计经验角度考虑此问题,设计经验应该明确特定业务前提。比如网络购书,某设计师曾在XX网络书店做过X年产品设计,对国内外知名网络书店进行了X年跟踪、调查、分析。因此我们可以得出这位设计师对网络购书类产品设计经验丰富的结论。 一位朋友总结的“共性只是基础,个性才是附加值。”虽然我们学到的都是些共性的东西,但要想把事情做透,仅靠共性基础不可能,必须通过业务认识深入个性附加值。隔行如隔山,在设计领域同样通用。“作文大选、写作技巧”那是扫盲用的,有造诣的作家必然有非凡的生活体会。 说白了,互联网、互联网设计其实不算行业,也就是个专业领域。在职业生涯角度,建议同行们找准有前途的业务方向做积累,总有天会资深起来,炒概念玩方法终究只是与时俱进的过客。 产品经理的责任 zt星期三 01.02.2008 - Posted in 工作分享, 产品经理前两年朋友聊天,好些人的远大抱负就是做产品经理。为什么呢?因为做产品经理可以指挥别人干活,大大小小好歹是个经理,名片印出来也好看一些。 我始终坚持业务和产品是两条线,也就是说,设计做的再好不一定能胜任产品经理,因为两者的职业素质和职责不同。我承认自己是理想主义,有幸和一些很不错的产品经理合作过,打交道多了,不免在心里做比较,我总结好产品经理的特质:
也就是说,如果有好产品经理独挡一面,大家可以安身的静下心来做设计,而不会担心各种缺失和跑偏,更不会动不动的被拖出去讨论需求(喜欢开会的肯定不是好设计师)。同时,如果有这样的产品经理,不管多么牛的设计团队,都能够镇的住。 与国外专业设计公司合作,人家的设计师可没兴趣陪你周旋产品原则方向,你们自己内部PK好,拿出设想蓝图。往后的策划、设计你们也别想插手,想合作就不要乱来。这不是摆架子高姿态,所有的节点控制、模式探讨、周期汇报一应俱全,专业的人会教大家做专业的事。(具体沟通可参考老毛和彭德怀掐架的约法三章:把话讲透,可以骂娘,不准记仇。) 在类似业务和设计决策完全分离,互相牵制的状态下,任何问题都会暴露的很明显,不合格的产品经理根本无法混下去。反过来的情况,容易导致职能模糊,所有责任和压力都可能被推给设计(这时是产品经理说了算),导致下边不断的加班,上边不断的否定。 举个例子,史玉柱就是“征途”的产品经理,他有二十多年玩家资历,并且经常亲自熬夜试玩。他的了不起在于提出了全新模式,具体设计是交给专业团队处理,在与策划专家沟通时,也只是站在玩家的立场提建议和引导。 做产品经理,得考虑两个前提,第一对行业绝对热爱,第二有相关业务经验积累。我一直认为,合格产品经理才是产品合格的根源,设计再离谱不应该能撼动产品根基,否则产品经理的价值在哪里? 公司都是有传统的 zt星期天 03.22.2009 - Posted in 工作分享, Doug Bowman前两天刚与Junchen聊天说Doug Bowman怎么在Google做Visual Design Lead?没想到马上就离职了。因为我觉得以他的能力和专业背景,好像与Visual Design有点不对口,当然也许是我对Web-based Visual Design的理解还比较片面,这点不妨我们参考Bowman的自我介绍。 Bowman的经历首先让我想起离住处不远的背景类似的公司——百度,多少也从朋友那了解到些关于传统的说法。Bowman认为设计不应该由数据来决定生死,依靠工程技术来解决问题,将导致设想决策都简化为简单的逻辑问题。同时,他自己承认无法改变Google在视觉设计方向上既有的发展路线。 其实在国内,我以及看到朋友的经历中,也有很多类似例子。公司希望找位有某专业方面能力突出的人进来,试图扭转某种传统,基本也是徒劳。不管软件还是互联网技术领域,所有不以设计为核心竞争力的公司,需要的都是能“更多、更稳”做事的人,而不是“更好”做事。 任何公司在某方面的成功是因为传统,在另外个方面的失败也因为传统。另外,Google用做互联网的方法做软件,Microsoft用做软件的方法做互联网。结果往往一开始就已经注定,但区别就这么简单。与人的性格很类似,有些时候必须做出选择。 一直认为Bowman特别善于积累,只要最近用过Gmail,就见过他的作品。可能有朋友觉得Doug Bowman名字不太响亮,没关系,只要记得Stopdesign就行,大约四年前网页不需要漂亮探讨网站设计中重点推荐过。新浪科技原文报道“当我以首席视觉设计师的身份加盟谷歌时,”翻译好像有点问题,原文是“first visual designer”而不是“chief visual designer”。
真正设计师有自己的判断力,对工作在乎的是成就感。我坚持认为,设计师不可能只为一位客户服务,因此应该不断寻求能力上的突破,机会只留给有准备的人。 互联网产品设计师职业生涯 zt其实这个话题已经在侧面写了好几篇深刻反思,用我自己几年工作实践的体会来看,性格决定了将来的发展。某些特质虽然可以掩饰,但在这之上必然不可能有大作为。 我是典型极简主义(包括沟通),但是对事物相当有耐性的极端完美主义性格,擅长追本溯源。当我真正意识到自己性格缺陷的时候,便开始在工作中有意做取舍。很多事情不是做不了,而是成本太高,性价比又太低,找不到符合价值观的成就感。 产品经理不是唯一选择个人认为不管软件领域还是互联网领域,产品做不好的根源,主要是缺乏Senior专业技术人员,但更重要的是业余管理人员泛滥。这也许是任何行业、技术高速发展中,不可避免的问题。 曾在产品经理的责任中提到“设计做的再好不一定能胜任产品经理,因为两者的职业素质和职责不同。”在软件领域还有个说法“国内软件做不好,是因为很多人刚在技术、业务上小有积累、小有成就,就忙不迭去做管理、开公司,觉得那才是提升。” 归根结底,前不久鲍鹏山老师点评武松的那个观点也许值得我们认真反思“中国文化中很不好的一面,就是人人都特别看重体制里面的位置,把这些东西看成是自我的最高价值。” 管理与专业是两条路最早接触这个概念来自外企,当时觉得工程师薪水比VP高,在国内是件挺稀罕的事情。这里有篇由Sun员工创作技术人员的晋升路线,在软件技术领域具体有一定代表性。文中提到:
严格基础训练到MTS4后开始做选择,继续做Engineer?还是换口味做Manager?基本经过之前的考验后,我们对自己都能有清醒认识。两套体系都分别有对应层级,但再往后的进阶几乎已不是技术含量问题,而是我们的天份决定能走多远,说白了就是“性格决定命运。”并且在Senior位置上退休也不是什么丢人的事情。 给雅虎干活时,了解到雇员也有P和M两套晋升体系,P代表Professional,M代表Managment。分别用数字代表level高低,涵盖了做设计和工程的两类技术雇员。相比Sun不够细致,但也许更适合互联网公司的高速发展。结合Sun经验,个人认为合理的产品团队组织结构如下:
设计“师”不是随便说的,产品设计师里再细分职能的信息架构师、交互设计师、界面设计师、视觉设计师根据团队,以及产品要求制定。也就是个名片上的title问题,通常不建议划入组织体系。因为强大而灵活的团队中,设计师职能可能会变,而且兼多个职能也正常。 现实中最常见的问题是专业人员不服管,有两种可能:一是M的管理手段太弱,喜欢对P发号施令而无法协调,经常被顶撞;二是M的理论基础太菜,与P没有共同语言而无法沟通,经常被鄙视。要知道在团队里,只有英雄之间才可能惺惺相惜,中国传统文化更讲究“士为知己者死。”大家能在一起工作绝不仅仅是为了钱。 比较崇拜的收藏家马未都先生在访谈中提到“我不大善于跟人复杂的交往,我希望单纯,但是人对人之间一定是复杂的,人对物之间就显得简单。”我想真正的设计师听了都会很有感触,因为只有与事和物打交道,拼的才全是我们自己的能量。 真正的Professional应该懂得如何看无字书,如何弹无弦琴,理论和创新都值得一辈子去实践,积累和沉淀才是王道。
今天去北伐明天埋在碧沙岗…… 2月26日 哈哈哈
2月19日 就是这种调 “如果你不介意,罗伯特,可以告诉我你是怎么被卷进光照派这事的?”
兰登回想了一下,说:“实际上,都是钱惹的祸。”
维多利亚好像有点失望。“钱?咨询费,你说的是这个吗?”
兰登笑了起来,意识到他的回答听起来一定走了样。“不,是流通中的货币。”他伸手从裤袋里掏些钱出来,找到一张面额一元的钞票,说道:“第一次得知美国的货币上打上了光照派的符号时,我就对这个邪教产生了极大的兴趣。”
维多利亚眯缝着眼睛,显然不知道该不该把他的话当真。
兰登把那张钞票递给她。“看看后面,看到左边的国玺了吗?”
维多利亚把这张一元的钞票翻过来。“你说的是这个金字塔?”
“就是这个金字塔。你知道金字塔跟美国历史有什么关系吗?”
维多利亚耸耸肩。
“确切地说,”兰登说,“毫不相干。”
维多利亚皱起了眉头。“那为什么它会成为你们国玺的重要图案?”
“这里有一段怪异的历史。”兰登说。“金字塔是一个神秘的标志,代表了向上的聚合力,直接指向光照的终极来源。看到上面是什么了吗?”
维多利亚仔细观察这张钞票。“有一只眼睛在三角形里。”
“这叫做‘特里纳克里亚’特里纳克里亚(trinacria),三角形的意思,为意大利西西里岛的旧称,该岛由于外形呈三角状而得名。。你在别的地方见过那个三角形里的眼睛吗?”
维多利亚沉默半晌,说:“实际上,我见过的,不过不太肯定……”
“世界各地的共济会都有这个标记。”
“这个符号是共济会的?”
“其实不是,它是光照派的。他们把这个符号叫做‘亮德耳塔’,这代表着对启蒙变化的呼唤。这只眼睛象征着光照派那无孔不入、无所不察的能力。这个闪亮的三角形代表启蒙,也是希腊字母德尔塔,在数学上表示……”
“变化,过渡。”
兰登笑了。“我忘了我在跟一个科学家说话。”
“所以你说美国国玺是对启蒙、洞察一切的变化的呼唤?”
“有人把这叫做‘世界新秩序’。”
维多利亚似乎大惊失色,她再低头扫了一眼这张钞票。“金字塔下写的是新……秩……”
“新世俗秩序。”兰登说。
“世俗,是非宗教吗?”
“是非宗教。这个措辞不仅清楚地表明了光照派的目标,而且还公然与旁边的几个字相抵触,那几个字是‘我们信仰上帝’。”
维多利亚似乎有点不安。“但这个符号怎么会出现在世界上最有影响力的货币上呢?”
“许多学者都认为这跟副总统亨利·华莱士有关。他是共济会的高层,当然与光照派有联系。他是光照派的会员还是只是受他们影响,不得而知,但正是他把国玺的设计图卖给总统的。”
“怎么卖的?总统为什么要同意……”
“当时的总统是富兰克林·D·罗斯福。华莱士只告诉他新世俗秩序的意思是新政策。”
维多利亚似乎满腹狐疑。“那罗斯福让财政部印刷之前就没让其他人看看这个符号吗?”
“没必要。他和华莱士就像两兄弟一样。” “兄弟?”
“查一下你的历史书,”兰登笑着说,“富兰克林·D·罗斯福是有名的共济会会员。”
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美国国玺有两反两面,正面就是国徽,由威廉·巴顿(William Barton)和查尔斯·汤姆逊(Charles Thomson)设计的。美国政府于1782年6月20日开始启用这枚国印,来印鉴重要文件。 上面这张图就是国玺的正面图形,也就是美国国徽。当中的秃鹰是美国国鸟,它的正式名称是“白头海雕”,产于美国拉斯维加斯州及加拿大的一种巨鹰,外貌美丽,性格凶猛。 秃鹰的右爪握着橄榄枝,橄榄枝上有13片叶子,代表和平;左爪握着13支利箭,代表战争。美国人认为,和平应该是先导,战争是不得已的事情。所以橄榄枝被放在秃鹰最有力的右爪上,而秃鹰的头也是朝向橄榄枝的。这颇有点我们“先礼后兵”的味道。 橄榄枝代表和平的典故来自《圣经》诺亚方舟的故事。而13支利箭来自伊索寓言中的“棍子捆在一起力量大”的涵义。橄榄枝和利箭的意思就是和平是永远所要追求的,而团结也是必需的,是力量的保证。 为什么美国人选择鹰来作为他们的国鸟呢?这个典故也是由《圣经》而来,因为美国是基督徒国家,《圣经》上说,上帝让他的子民,坐在鹰的翅膀上,飞往上帝那里。所以鹰是信基督教的美国人通往上帝的关键环节。另外,用鹰来比喻美国人的精神也是颇为恰当,当小鹰出世后,母鹰会在适当的时候砸破鹰巢,让小鹰自己去面临世界,而不让它在窝里享受舒适。美国人教育子女的方式,就如出一辙。 秃鹰的嘴里含着一条飘带,飘带上是13个大写字母(这张图可能看不清楚),乃拉丁文“E PLURIBUS UNUM”,翻译成英语就是“Out of many,one”,中文意思就是“合众为一”,也颇符合美国是不同肤色、不同民族大融合的精神。 秃鹰胸前是盾形纹章,纹章上部是蓝色横纹,共13条横纹,代表1777年加入美国联邦的13个州。纹章下部是红白相间的竖纹,白七红六,象征美国国旗。不过有意思的是,美国国旗却是白六红七,正好相反。在秃鹰的胸前设计一张盾牌,意思就是自我防御和自我依靠。 秃鹰的上方是圆形的蓝色天空图案,当中有13颗星星,也是代表当年加入联邦的13个州,图案四周有金色光芒,还有朵朵白云。这些图案的意思就是“Rays from a Pillar of Fire in the Cloud, Expressive of the Divine Presence and Command”,我的翻译是“光从云火出,圣谕神相助”,其中的含义就是“Rebellion to Tyrants is Obedience to God”,我把它翻译为“替天行道”。
上面这张图就是国玺反面的图案。金字塔尖上的眼睛,是上帝之眼,是荣耀之眼,周围焕发着祥光,取意自《圣经》创世纪中上帝的话,与上帝同在。上帝保佑着美国。眼睛上部,按弧形排列的是两个拉丁文单词“ANNUIT COEPTIS”,共13个字母,译成英语就是“Providence had favored out undertakings”,中文就是“天佑国事”的意思。 金字塔的象征意义是力量与永恒,底层有大写字母“MDCCLXXVI”,表示建国年代是1776年。在金字塔下方有一条彩带,呈半圆形摆放与印章的圆同心,彩带上有大写的拉丁字母“NOVUS ORDO SECLORUM”,译成英语就是“A new order of the ages”,我译成“旷世新政”。 注意,这个金字塔是未完工的,只修建到13层,它表示美国的缔造者为美国立国、建国打好了基础,但仍旧需要一代代的人继续努力,去完成建设美国这项宏伟的事业。“A new order of the ages”就是说美国人现在接受了一项新命令,这项命令来自上帝,是许多世纪以来的一项崭新的命令,那就是“requiring generations to construct”(要求代代美国人建设自己的国家)。
2月6日 吾城郑州每个人心中都有一个城市。在天亮以前借网路和着狗屁不通的翻译软件我是在东京,莫斯科,伦敦或者纽约什么之类的地方飘着。等灰白的晨曦撩拨着乌鸦的喉咙时我抬头看着窗外,我知道我哪里也没去。我一直呆在这里——郑州。
我记得自己经常叙说着郑州河南中国跟世界的类比。他们的角色总是随着参照物的变化而取代。郑州人不待见河南乡下来的人,中国其他更发达的城市也不待见郑州人,欧美发达国家更不待见中国人。但是乡下人总要挤破头进城,小城的人总向往着去大城市,大城市的人都在讨论移民。有时候我会觉得河南跟中国都像一块铀,不断的进行着衰变释放出辐射。而那些辐射离近了看就是一个个拼命奔跑的小人。何天爵在《真正的中国佬》(The Real Chinaman),中所描述的那种对故乡的眷恋和不离大概只能在春运的火车上看到了。不过正如他所说:“中国长期就存在劳动力过剩的问题,面对大量过剩的人口……中国人成为世界上最节俭的民族……劳动力是中国市场上最廉价的物品,只要能够被雇佣,只要有点儿事干,哪怕报酬如何刻薄,如何微不足道,中国人也能乐于接受。贫困问题至今还像一个幽灵一样在中国徘徊不去……成为滋生平均主义、小农共同体主义、民粹主义的温床……”从1840年到现在,有些本质东西从没变过。向往一个远离困苦的地方对所有极度务实的现代中国人来说几乎成了一种本能。
但是城市没有感情,它无法决定何去何从。城市只是一群人跟一堆钢筋水泥一起浇筑起来的地标。在地图上通常是个圆圈之类的东西,边上会写上这坨东西的名字。对了,名字很重要。如果没有它很难把中国的城市们区分开来。他们就像一个个亲兄弟一样,有着那么多相似之处,以至于走在北京沙子口路上跟走在郑州的沙口路上简直就是一样的感觉。但这两个城市相距600多公里,人口差一倍多。
所以我有时候很难确定郑州的特性。它不新不旧,既没有特别的气候也没有特别的样貌,基本上完美体现中庸之道。所以正如前面所说的,郑州是中国极好的代表。中国所有的一切特质,不管好的坏的都能在这里找到。看得到繁华,看得到破落,看得到血性的仗义,看得到猥琐的狡诈,看得到违章停放不怕刮伤的林宝基尼,福特野马,也看得到加了2把锁死缠在树苗上的自行车。
不过,在很久之前(对我来说),郑州还是有些别样的地方——比如夏天走在看不到天空路上,躲避着鸟屎。我当时很奇怪为什么有这么多树。某次被炸弹命中之后赌咒发誓说回来定要砍了这些树,拆了丫的窝——结果郑州市后来真的砍了很多树,可我平时上学的路线上一棵没动,导致其他地方的鸟只好迁来筑巢于此,从此被命中的几率更高了。等到后来换了学校而要每日在骄阳下骑行数里的时候,我有点恨自己当年的作为了。这就好像看球赛直播时喊加油,虽然明知道跟自己没什么关系,但是若少看的那一场正好输球时的怅然之感相同——这大概也是我后来很少发誓的原因。
这张摄于80年代的照片是文化路到下面新通桥。(现在没有了那些该死树,我们终于可以骄傲的对美国的卫星炫耀我们的宽阔马路和上面奔驰的进口汽车了)圆顶的那坨是体育馆……我到现在也没进去看过全貌。这种没进去过地方在郑州有好多,二七纪念塔也是其中之一。 据说只有国家领导人才能从北门进去……买票上的只能走南门。衙门口朝南开,有事没事拿钱来…… 之前照片上那几位要是现在敢这么走不被警察骂死也得被司机骂死……虽然我有时候也这么走过 = =
未完不续 2月4日 独城早上送老婆去了火车站
乘着6路回家的路上不知道是早晨的寒气还是司机错把暖气开成了冷风
冷的要死
忽然觉得整座城市就剩下我一个人了
端坐在家里,整个城市都离我远去。恍然间变成了这个城市中的陌生人。
与一切绝缘。 |
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