| zhong 的个人资料蓝色十月照片日志列表 | 帮助 |
|
|
蓝色十月死水上油光织出的绚烂罗绮 10月25日 无政府主义
巴枯宁批评马克思的理想为独裁主义,并预言如果马克思主义的政党夺取了权力,他们将会变的和他们所反抗的统治阶级一样糟糕。在1872年,第一国际中冲突达到顶点,马克思主义者靠人数优势在海牙大会 (1872)投票逐出了巴枯宁和巴枯宁主义者,并将第一国际的总部迁往纽约。这通常被认为是无政府主义者和马克思主义者之间冲突的由来。
现在存在的所谓的共产主义国家,并不是真正意义上的共产主义,他們大都留在社會主義的建設階段,還存在著階級。因為共产主义的社會是沒有私有制的,生产资料由全社会占有,全社会组织生产,而这种形式是无产阶级民主的,不是官僚命令。官僚的命令,实际上就是一个阶级,他们掌握生产资料,掌握全部的社会生产,他们利用警察和軍隊来防卫无产阶级。 毛泽东早期试图建立一个由非精英集团统治的国家,一个任意普通人都可以上位的国家。但显然,出于政权军权与人性的阻挠,这个任务是不可能完成的。99.9999999%的人有钱有势的时候首先会想到自己及自己的血缘和亲朋。理想国只存在于理想,切只有活在汗衫上 透过裂缝照进黑暗深处的阳光总是能在里面看到许多灰尘如果把人生比作游戏的话,那么就有不同的层次之分。当一般人只能尿尿和泥玩过家家的低幼程度的时候,有人就在玩钢铁雄心或者文明了……但是随着游戏级别的提高,温存的成分却越来越少“我们强调的就是PK!我们是为强者打造的游戏。”破坏与征服,占有与掠夺……满足人性中最具动物性的一面成为了主旨。站在世界的中心呼唤爱的都被世界干倒然后菊爆到脱肛。金钱是一种权力,而直接的统治权更是令人——尤其是男人——心动。所以,这个星球上最高级的游戏就是政治。排除异己,党同伐异,转移视线,操控舆论,民主的水门,专制的暗杀。为什么总是要由少数人统治多数人?为什么总是需要一个领导,为什么我们不能自己承担起责任,自己掌控着自己的命运与权力。说到底……人类也只是进化了的动物而已。
波拉克作为当时西方艺术的领袖人物,以其超乎寻常的天才和胆量创作了大量的抽象派
油画作品,并为行为艺术的创立打下了基础。他当之无愧地成为美国人民心目中的艺术 明星,但波拉克并不以一位成功者自居,反传统创作的精神激发了他原始的、充满野性 的灵感,将灵感运用于油画作品,使他的内心世界得以表达,但自我封闭的个性又与其 形成强烈的矛盾,加上对社会、对文化的不满,将他一次次推向痛苦的深渊。于是,他 酗酒、颓废,却从不停止创作。充满怨愤的生活逐渐吞噬他的婚姻、事业、信仰……直 到1956年的一个夏夜,44岁的波拉克走完了短暂、痛苦却充满传奇色彩的一生。 我坚信,人类虽然在科技上不断进步,但是从社会来看,从历史来看,不过是一个偌大而紧密的螺旋……一圈一圈的以百年为单位没什么分别…… 5月7日 听说社交离不开乙醇今天蛋疼的测试了一下自己的乙醇耐受度,以下是测试报告
测试用酒:杜康国花,500毫升 52度(标称,实际酒精浓度没有测量)
测试用容器:20ml量杯,每次饮10ml(约有±1ml以内的误差)
01 未饮前 87/分 脸色正常,神志清醒,饭后1小时40分钟。
02 一杯16点40饮用16点40分50秒酒抵达胃部,有烧灼感。16点42分,头部脑膜动脉,静脉有明显收缩,现实酒精在胃部的被吸收,并影响身体。16点47测量脉搏102/分。面色有红润迹象。
03 二杯16点50分引用。接了个电话,未对抵达胃部时间界定。16点54分眼皮开始发沉。闭上眼睛后感觉有点蒙。头顶发旋处有跳动感。16点58分测量脉搏98/分。面色红润主要出现在颧骨附近及额头。并开始打带有酒味的嗝。耳内平衡系统开始受到初步影响。有气压感。
04 三杯17点03饮用。17点03分50秒抵达胃部。5秒之后头部明显感觉血液流动加剧,脸部脸颊及其周围感觉发热,以颧骨周围最为明显。同时伴随有耳垂发热现象。17点08测试脉搏为108/分。测试时出现注意力不集中的现象。同时开始感觉心脏加速跳动。并切有跳动加剧感。忘记拍照。
05 四杯17点10分45秒时饮用。30秒之后抵达胃部。现实血液循环加速导致食道扩张。头部与面部热感,沉重感以及更加明显。打酒嗝会有液体反出,刺激咽喉。105/分。17点28时观察发现脖子与胸部皮肤亦出现变红
06 五杯17点30分饮用。35秒后抵达胃部。神志开始变得不清醒。但交谈行动能力依然可靠。体温有所上升。平衡能力开始受到影响。17点36分测试脉搏为……忘记了。说明记忆力开始受到影响。1分钟后重新测试106/分。头开始发晕。但平衡能力与行动能力依然受到控制。17点41,误操作将所有之前保存的照片清除……实验被迫中止。
跟进测试:
17点52分,口渴现象严重,显示酒精的累加与持续作用
17点59分 开始有眩晕感,但平衡能力与行动能力未受影响。
18点10分 平衡感受到影响,但面部热感开始消退
结论:50-55毫升52度白酒是极限。即合理酒量为半两/25毫升以下。 4月29日 有关游戏今天看了一堆有关互联网产品的文章,把有意思的摘录在下。本来希望这个blog整洁一些,不放那么多转帖,可是其他的空间都太傻逼,复制代码都乱成一团。只好将就一下。身为一个半残的完美主义者的好处此时便凸显出来。
今天所想的是有关网络游戏的制作。自己完全是门外汉,没有任何行业经验的言论只会被当作废话或沦为笑柄。但是就如同我神棍经济社会与股市指数一样。我也喜欢神棍一把游戏。倘若将来有机会验证,则可让我倍感爽快。
我的想法如下:
1,一款成功的网络游戏首先需要一个明确的主题。因为网游基本都没有线性的剧情,只有形式化的框架。所以要通过利益驱动的手段使玩家有所追求。这也就是为什么大多数的网游基本都存在“装备”“级别”这两大关键元素。它们就是力比多,就是核心的驱动力,就是吊在驴子前面的胡萝卜。但是一款成功的游戏绝对不能只靠这些,尤其是MMORPG泛滥成灾的今天。那么还有什么来抓住玩家呢?那就是网游真正让人上瘾的三大因素“成就感”“体验感”“交互感”。(当然传统的四元说也成立,只不过角度不同——玩家控制玩家,玩家控制游戏,玩家获得新知,玩家发现新物——前1.5项可以归纳为成就感,后面则是另两项)为了达到这个目的,游戏就必须确立一个主题——你这个游戏注重因素是什么?——三个元素都拥有是很正常的,但是想把三个因素都做好则很难。因此需要一个平衡点,好比法师与战士,你只能选一样,非要弄个吟游诗人则只能站在大军后面自顾自的唱歌去。
为了达到这个目的,各个游戏采取了不同的策略。我们看早期的鼻祖游戏UO,试图将所有元素都加入进来,但是它留给后世的最大财富却是PK两个大字。玩家之间的互相杀戮成了UO(起码是我了解的中国的UO)的核心。——当你杀掉的是一个活人控制的人物时,相较杀掉一个NPC你的成就感得道了巨大的提升。但是随着游戏步伐的前进,小小的PK已经不能满足玩家的需要。于是又出现了类似龙族的国战与传奇的攻城。[是不是很时间轴?不要怀疑,我所写的东西有它的局限性,局限在我所认知的游戏与时代。所以基本上都是按照在中国成功的游戏来写的。反正有机会于是在中国做。]获得一个国家的荣耀与夺得服务器(你所在的世界)唯一的城池,将是对成就感的另一次飞跃。这时,我们已经可以看到一些端倪,没错,截止2002年以前,我们得游戏都是在围绕成就感来做。甚至那些别的成功游戏——石器时代的主题是收集与宠物养成,这也是成就感。
当2003年又一款韩国游戏出现在大家眼前的时候,事情变了。那就是mu。mu的成功可以说是3D与画质的成功。它所有的战盟攻城等等设定当时别的游戏都有。但是凭借着画质这一“体验感”的加持,成为了当时游戏的翘楚。之后中国的网络游戏市场进入了3D时代。包括a3天堂2等一大批画面精致的游戏成为了市场的主流。各个厂家疯狂的追着韩国人屁股后面要屎吃。当然也有抱着2D不放的,不过大部分都进了坟场。除非他们有柱哥这样的营销大师。但是这已经不是游戏产品的设计制作层面所要关心的问题了。
又过了几年,当玩家们,尤其是老玩家们已经厌烦几乎所有游戏千篇一律的只提供那么几种体感的时候,王者wow降临了。我个人的体会,在wow之前我的游戏体感是成逐年下滑的趋势,没有新鲜的事物,没有明确的主题,千游一面。下做的厂商甚至搬出美女来对付猥琐饥渴男……令人恶心。那么wow带给我们的是什么呢?回答是革命性的创造。这是中国玩家第一个大规模解除的世界级游戏。(之前的EQ之流死的无比之惨,也让我体会到了中国游戏面对的人群素质之低……千万别给他们太复杂的东西,简单,娱乐,沉迷就是你的胜利。)wow从操作上的创新(加强体验感)到任务的创新(成就感与一小部分交互感)到巨大革新的副本概念(交互感满点)。说白了,wow就赢在了交互感。他给于中国玩家从未有过的交互感体验。将乱糟糟的混乱战争变成了充满战术配合的战斗。这些不再跟玩家脱离——你可以不去国战,你可以不去攻城,但你抵挡不了副本的诱惑。『其实早在PSOBB的时候就早已有了副本的概念,可惜无人领会它的真谛,包括今天妄图用简单操作感来增加交互与体验感的DNF。说道操作,不得不说一下劲舞(乐)团——操作是它们的主题。所以成功的游戏各个不同,而失败的游戏总有一大堆共通点』随着副本的进行,于是我们可以看到,前所未有的团队与人与人之间的交互。甚至有UT之类专业周边软件应运而生(个游戏可以带动起个市场,其成功令人感慨。)而玩家们则更加沉迷,我经常听到一些已经不想玩却还在wow里泡着的玩家说“舍不得朋友们,我就拿它当一个聊天工具”。需要指出的是,这种说辞在以往的游戏里也有,但是从未如此频繁的出现在我的视野中。
综上,一个游戏要有一个偏重某一因素的主题,来抓住玩家。说起来很容易但做起来很难,我自己也有过好几个点字,但是这种主题绝对不是点字能够完成的,它是游戏的脊梁,为了它,很多多西都需要弱化。比如wow中宠物只有猎人有,坐骑除了跑的快不加属性,收集不会影响你的游戏,装备的持有更是被限制。因为这些都只是增加成就感的元素,你可能有100个这样的元素,但是核心还是交互感。不被元素所迷失掉主题。恐怕现在的wow也不好做到吧。
2 一款成功的游戏需要一个良好的构架。目前据我所知国内的各个公司的构架都是淳朴的犹如许三多。游戏公司的朋友们告诉我的情况让我发现,不管是网易腾讯金山还是别的什么不知名的小公司,其实基础构架都是一样的。典型的三权分立——策划,运营,技术。这让其中的管理变得十分混乱。更可怕的是,现在的游戏公司通常是按照游戏策划,程序与网络技术,美术设计、运营维护、市场推广、客户服务这样的职能划分方式进行管理。他们完全没有把游戏当成一项创造。而是简单的套用已有的体系,做千篇一律的游戏。估计从源头上就没有核心这个概念。有的好多就是“只要做的跟XXX差不多就行了”。有这种观念的不仅是那些小公司,连大公司也是如此。没有围绕着产品核心的团队,自然只会产生缺乏核心的产品。现在做产品都要讲究一个核心竞争力的问题,为什么国内网游没有呢?都是在讲一些什么突出中国文化,西方魔幻的废话。套用摘录的话,用户不深入的情况下,再宏大的背景也没用。实际用户体验才是真正的指标。如何创造出一个足以让用户沉迷的系统和设定才是唯一值得关心的事。不然就blz那半吊子设定,和DND比起来简直千疮百孔不堪一击。
当确立了核心之后,所有的资源配置都应该围绕这个核心进行展开。国内成功的例子就是征途。它完全就是以营销为核心——我这个游戏就是不咋样,但是我营销好。但是这里我们说的是游戏产品开发,所以侧重不同。首先,我们把市场运营这块剥离出去。市场与运营不应该不断的干扰游戏的制作,而且术业有专攻,做出好游戏让别人代理也是不错的选择。这方面金山跟盛大的合作就很值得称道。
但是核心以什么样子的方式展开呢?我们以战锤OL的开发小组为例子来看:战锤的特色就是阵营vs.阵营(Realm vs. RealmTM,简称RvR)为此他们的构架里专门成立了RVR小组,包括战役与阵营对抗的策划到美术到程序甚至是与玩家互动进行用户调查。这使得游戏开发变得更核心化,更有效的利用资源,极具竞争力。而且这个小组的框架并非将其资源配置独立出来,而是附加与上的管理层。有专人负责,但不是完全专人制作。比如美术资源就可以找别的组人来做,告诉他这是另一个方向的任务。而且他们使用了内部的网络体系,通过撰写开发日志与BBS进行交流让员工完全不必像带着眼罩的骡子不知方向。每个人都明确任务,热爱工作。这跟构架无关,跟管理与文化有关——中国人一向内敛不喜欢表达,而且认为公私分明,写开发日志或者发帖子就如同加班一样,妄图强制推行是不太可行的。所以通过网络进行扁平化得另寻途径。
暂时先写到这里,过6个小时我还得赶火车…… 文档体系星期六 03.15.2008 - Posted in 工作分享, 产品管理, 文档与同事聊天,突然想到文档还可如此分为三种:科普类、做事类、忽悠类。 科普的东西经不起推敲,只能让外行看看热闹,让菜鸟学学皮毛,具有见世面的疗效。在项目中真正匹配执行,按部就班指导做事的交付文档很难漏出来,所以网络上流传的多半是第三类。 软件界还有这样的观点:国内确实有很多牛人,可惜这些牛人有个可怕的弱点就是不爱写文档,导致公司运转极度依赖他们,等这些牛人走了,软件也就该重做了。 把产品当工程来做,把软件工程的思想转化到产品UCD管理,其实就一层纸的距离。至少我的看法,下个阶段应该强化文档体系,CMM阐述的是种思想,核心在提高透明度。 设计的技术含量 zt星期天 12.28.2008 - Posted in 工作分享, 价值设计方法曾经是个很尴尬的话题,因为经常看上去很美。专业人士们动手动脚折腾一大圈,出来的结果令人大跌眼镜。也有些设计师总喜欢把方法、概念吹的特神。结果导致好多人认为设计很简单,跟做数学题一样,拿公式公理去套,三下五除二得出定量结果。 从根源上分析此问题,做新产品肯定在满足用户需求上有创新,于是设计应该围绕创新来开展。即使是没有任何创新的产品抄袭,还会受不同公司的产品群、战略、资源等客观条件影响。也就是说,理论上做每个产品设计的基础都不同。 既然如此,那就很麻烦了。因为能总结成方法,必然没有太多的技术含量;能通用的方法,必然无法做到很深的境界。所以,只有不可复制、量身定做才能创造设计的真正价值。 比如用户研究的例子,所有的研究方法、分析方法,咱们扪心自问能有多少难度?精通业务的产品经理,不用三个月完全可以学会,而且在业务经验的支撑下,认识比我们这些只懂理论的家伙要深入的多。前不久与位在德的博士聊天,他说曾经与导师也提过,这些方法他自认为三个月就能学会,可学校非要他们做两年。 如果在评估设计经验角度考虑此问题,设计经验应该明确特定业务前提。比如网络购书,某设计师曾在XX网络书店做过X年产品设计,对国内外知名网络书店进行了X年跟踪、调查、分析。因此我们可以得出这位设计师对网络购书类产品设计经验丰富的结论。 一位朋友总结的“共性只是基础,个性才是附加值。”虽然我们学到的都是些共性的东西,但要想把事情做透,仅靠共性基础不可能,必须通过业务认识深入个性附加值。隔行如隔山,在设计领域同样通用。“作文大选、写作技巧”那是扫盲用的,有造诣的作家必然有非凡的生活体会。 说白了,互联网、互联网设计其实不算行业,也就是个专业领域。在职业生涯角度,建议同行们找准有前途的业务方向做积累,总有天会资深起来,炒概念玩方法终究只是与时俱进的过客。 产品经理的责任 zt星期三 01.02.2008 - Posted in 工作分享, 产品经理前两年朋友聊天,好些人的远大抱负就是做产品经理。为什么呢?因为做产品经理可以指挥别人干活,大大小小好歹是个经理,名片印出来也好看一些。 我始终坚持业务和产品是两条线,也就是说,设计做的再好不一定能胜任产品经理,因为两者的职业素质和职责不同。我承认自己是理想主义,有幸和一些很不错的产品经理合作过,打交道多了,不免在心里做比较,我总结好产品经理的特质:
也就是说,如果有好产品经理独挡一面,大家可以安身的静下心来做设计,而不会担心各种缺失和跑偏,更不会动不动的被拖出去讨论需求(喜欢开会的肯定不是好设计师)。同时,如果有这样的产品经理,不管多么牛的设计团队,都能够镇的住。 与国外专业设计公司合作,人家的设计师可没兴趣陪你周旋产品原则方向,你们自己内部PK好,拿出设想蓝图。往后的策划、设计你们也别想插手,想合作就不要乱来。这不是摆架子高姿态,所有的节点控制、模式探讨、周期汇报一应俱全,专业的人会教大家做专业的事。(具体沟通可参考老毛和彭德怀掐架的约法三章:把话讲透,可以骂娘,不准记仇。) 在类似业务和设计决策完全分离,互相牵制的状态下,任何问题都会暴露的很明显,不合格的产品经理根本无法混下去。反过来的情况,容易导致职能模糊,所有责任和压力都可能被推给设计(这时是产品经理说了算),导致下边不断的加班,上边不断的否定。 举个例子,史玉柱就是“征途”的产品经理,他有二十多年玩家资历,并且经常亲自熬夜试玩。他的了不起在于提出了全新模式,具体设计是交给专业团队处理,在与策划专家沟通时,也只是站在玩家的立场提建议和引导。 做产品经理,得考虑两个前提,第一对行业绝对热爱,第二有相关业务经验积累。我一直认为,合格产品经理才是产品合格的根源,设计再离谱不应该能撼动产品根基,否则产品经理的价值在哪里? |
||||||
|
|